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ベル 1492 100ベル 1493 200ベル 1494 300ベル 1495 400ベル 1496 500ベル 1497 600ベル 1498 700ベル 1499 800ベル 149A 900ベル 149B 1000ベル 149C 2000ベル 149D 3000ベル 149E 4000ベル 149F 5000ベル 14A0 6000ベル 14A1 7000ベル 14A2 8000ベル 14A3 9000ベル 14A4 10000ベル 14A5 11000ベル 14A6 12000ベル 14A7 13000ベル 14A8 14000ベル 14A9 15000ベル 14AA 16000ベル 14AB 17000ベル 14AC 18000ベル 14AD 19000ベル 14AE 20000ベル 14AF 21000ベル 14B0 22000ベル 14B1 23000ベル 14B2 24000ベル 14B3 25000ベル 14B4 26000ベル 14B5 27000ベル 14B6 28000ベル 14B7 29000ベル 14B8 30000ベル 14B9 31000ベル 14BA 32000ベル 14BB 33000ベル 14BC 34000ベル 14BD 35000ベル 14BE 36000ベル 14BF 37000ベル 14C0 38000ベル 14C1 39000ベル 14C2 40000ベル 14C3 41000ベル 14C4 42000ベル 14C5 43000ベル 14C6 44000ベル 14C7 45000ベル 14C8 46000ベル 14C9 47000ベル 14CA 48000ベル 14CB 49000ベル 14CC 50000ベル 14CD 51000ベル 14CE 52000ベル 14CF 53000ベル 14D0 54000ベル 14D1 55000ベル 14D2 56000ベル 14D3 57000ベル 14D4 58000ベル 14D5 59000ベル 14D6 60000ベル 14D7 61000ベル 14D8 62000ベル 14D9 63000ベル 14DA 64000ベル 14DB 65000ベル 14DC 66000ベル 14DD 67000ベル 14DE 68000ベル 14DF 69000ベル 14E0 70000ベル 14E1 71000ベル 14E2 72000ベル 14E3 73000ベル 14E4 74000ベル 14E5 75000ベル 14E6 76000ベル 14E7 77000ベル 14E8 78000ベル 14E9 79000ベル 14EA 80000ベル 14EB 81000ベル 14EC 82000ベル 14ED 83000ベル 14EE 84000ベル 14EF 85000ベル 14F0 86000ベル 14F1 87000ベル 14F2 88000ベル 14F3 89000ベル 14F4 90000ベル 14F5 91000ベル 14F6 92000ベル 14F7 93000ベル 14F8 94000ベル 14F9 95000ベル 14FA 96000ベル 14FB 97000ベル 14FC 98000ベル 14FD 99000ベル その他 1518 リンゴ 1519 オレンジ 151A ナシ 151B モモ 151C さくらんぼ 151D きのなえ 151E しんようじゅのなえ 151F メッセージボトル 1520 メッセージボトル 1531 10カブ 1532 20カブ 1533 30カブ 1534 40カブ 1535 50カブ 1536 60カブ 1537 70カブ 1538 80カブ 1539 90カブ 153A 100カブ 153B あかカブ 153C あかカブ 153D あかカブ 153E あかカブ 153F あかカブ 1540 あかカブ 1541 あかカブ 1542 ふつうのどんぐり 1543 おおきなどんぐり 1544 ちいさなどんぐり 1545 まるいどんぐり 1546 むしくいどんぐり 家における不思議なペンキ 1521 はいいろ 1522 ちゃいろ 1523 あかいろ 1524 ピンクいろ 1525 オレンジいろ 1526 きいろ 1527 きみどりいろ 1528 みどりいろ 1529 ふかみどり 152A みどりあお 152B みずいろ 152C あおいろ 152D こんいろ 152E むらさきいろ 152F あかむらさき 1530 ショッキングピンク
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キーコードってなんぞ? 合言葉みたいなもんです。 アイテムやスキルなんかにくっついていて、 大抵そのカードが「どんな行動なのか?」というのを表しています。 「盗賊の目」であれば「鑑定」、「傷薬」や「癒身の法」なら「治療」というのがついており、シナリオ側で「このキーコードが使われたら、こういう反応を返す」と設定するために使われていたりします。 例えば、遺跡の通路に罠を設置してみます。 そのまま通ると罠が発動する仕組みです。 このままではPC達は大変な痛手を負うことになりますが、 通る前に「鑑定」を持つアイテムかスキルを使うと、 罠がある事が分かり、解除したり、その通路をスルーしたりすることが出来ます。 こんな風に、PCの選択肢を増やす事に使ったりします。 他にも「魔法の壁があって進めねえ!」→「魔法解除」→「突破ァー!」 「藪が茂って通れない」→「とりあえず殴る(攻撃キーコード)」→「突破ァー!!!」 とか、そういう感じに使われてます。 シナリオ作者向け情報 スキルとかアイテムとか作る際は、つけるのを忘れないように。「攻撃」とか「魔法」とか。例えば「攻撃」をつけないでいると、「殴ったのに倒れない! なんで?」「藪殴ってるのに払えない! なんで?」っていう事になります。 「神聖な攻撃」とか「遠距離攻撃」とかだけをつけても、全く同じことが起こります。「攻撃」行動かどうかは、大体のシナリオが「攻撃」のキーコードを基準に判断している為です。 ぶっちゃけキーコードは何入れても良いんで、「うちの子最強過ぎて辛い」とか入れても問題ないです。稀にエディタでシナリオを暴く人向けにネタを仕込む人もいます。 特別な鍵なんかを配布する際、「シナリオ名_なんとかの鍵」とか入れておくと他シナリオの「鍵」っぽいアイテムなんかについてるキーコードの誤爆を防げます。 実は戦闘中配布される基本行動のカードにも、キーコードが色々ついてます。詳しくはヘルプ。 実はスキル・アイテム名もキーコード扱いです。Ver1.28。【解錠】を全部スリ扱いにするのも……かと言って【盗賊の手】でスリが出来ないのも……という時は【スリ】とか【窃盗】っていうキーコードと一緒に、【盗賊の手】というキーコードもつけるんだ。
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iモードブラウザ2.0 勝手サイト? パケ・ホーダイ? CHTML DoCoMo
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ハードモード特徴 補足 ハードモード Steam・Switch版限定の追加モード。 ロックマンゼロ2のハードモードも真っ青の極悪モード。ほぼ公式オワタ式。 SPミッション以外の全ステージを、ステージ通してノーダメージ~1回被弾くらいでクリアできる人向け。 次作ガンヴォルト爪では、終末のペンダント・ヘブンオアヘルXという形で登場する。 特徴 ブラックGVが登場(Steamのみ)。ものすごく顔色が悪そう。 HPがたったの45。ほぼ2~1発で死亡。 レベルが1で固定で、EXPをどれだけ貰ってもレベルアップしない。つまりレベルアップによるHP全回復もなし。 アイテム開発ができない。 フェザー製リングがない。 オーバーヒートの回復が非常に音速い。30秒程度かかる。 カゲロウが発動すると、必ずオーバーヒートする。 GVのスキルがない。ライトニングスフィアすらない。 トゲや溶岩で必ず即死。 ソングオブディーヴァが発動しない。 クードスモードはレックレス固定。 クエスト不可(Switchのみ)。 雷撃の攻撃力が高い。 クードスの上昇値がなんと2倍になっている。 クードスが3000,5000,7000,9000に到達するたびに歌が切り替わる。 カゲロウが発動するともはやなすすべがなく、そのまま攻撃を食らい続けて死亡することが多い。 スキルや装備アイテムなどの救済措置は一切存在せず、攻撃力の上がった雷撃のみを武器に死闘を繰り広げる。 HP回復は道中の回復アイテムのみ。 スキルが一切存在しないため、クードスの清算はリトライマーカーのみ。 クードスは非常に上昇しやすいため、リトライマーカーを継いでいってもSSを取れることが多い。 逆にリトライマーカーが一切存在しないSPミッションでは、クリアすること自体が不可能に近いレベルで難しい。 なお攻撃力が上がった影響か、ボスから稼げるクードス量が2倍を超えている模様。 HP810のボスからは約3100クードスを稼ぐことが出来る。 場面によってはリトライマーカーを踏んだ方が最終スコアが高くなることもあるので、臨機応変にふるまおう。 補足 真のラスボス戦では、まともに戦おうとすると必ずオーバーヒートを起こすため、代わりに回復時間が短くなっている。 だが敵の攻撃を一発として喰らってはいけないことに変わりはない。
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陣営コード オプションコード領域の途中に存在し、1陣営あたり24(18h)バイトのアドレスで管理されている。 実際には以下の他にもオプションコード内に陣営設定に関するコードはあるが、兵器登録コードや部隊コードのように同様のコード内容が循環して存在している箇所がここである。 第1陣営のコード アドレス 内容 備考 鋼鉄の旋風 作戦ファイル セーブデータ 3BCB0 39DF0 4D34 軍資金(4バイト) 軍資金99999 → 00 01 86 9F 3BCB1 39DF1 4D35 3BCB2 39DF2 4D36 3BCB3 39DF3 4D37 3BCB4 39DF4 4D38 国家収入?(4バイト?) 国家収入と思われる値が記録されていることが多いが、弄っても何も変化しない。 3BCB5 39DF5 4D39 3BCB6 39DF6 4D3A 3BCB7 39DF7 4D3B 3BCB8 39DF8 4D3C ? 3BCB9 39DF9 4D3D ? 3BCBA 39DFA 4D3E 第1陣営と同盟関係 00 or FF。いわゆる「片思い」のコードなので、互いに同盟関係となるためには両陣営側から設定が必要。また自陣営をまともに運用させるためには、最低限自陣営との同盟をONにしておく必要がある。なお全陣営同盟関係になると敵が存在しなくなるため、ターン終了後即マップが終了する。 3BCBB 39DFB 4D3F 第2陣営と同盟関係 3BCBC 39DFC 4D40 第3陣営と同盟関係 3BCBD 39DFD 4D41 第4陣営と同盟関係 3BCBE 39DFE 4D42 第5陣営と同盟関係 3BCBF 39DFF 4D43 ? 3BCC0 39E00 4D44 ? 3BCC1 39E01 4D45 ? 3BCC2 39E02 4D46 部隊数制限 見た目の上限に変化はないが、実際はそれより多く生産・配置できたりするようになる。 3BCC3 39E03 4D47 ? 3BCC4 39E04 4D48 ? 3BCC5 39E05 4D49 ? 3BCC6 39E06 4D4A 初期訓練値? 初期訓練値と思われる値が記録されていることが多いが、弄っても何も変化しない。 第2陣営のコード →上記表のアドレスに+18h 第3陣営以降も同様
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/2956.html
対戦モード 【たいせんモード】 ※CS7で登場した「タイセンモード」についてはそちらの項目を参照。 対戦モード 概要 共通の基本仕様 ポップンミュージック12 いろは ポップンミュージック13 カーニバル ポップンミュージック14 FEVER! ランク下げ 対戦キャラ所属部屋&所持オジャマ一覧 CS12 CS13 CS14 関連用語 概要 CS版ポップンミュージック12 いろはで登場したモード。 AC版「いろは」で初登場したネット対戦モードをCS版用にマイナーチェンジしたモード。 CPUが操作するポップンキャラクターたちと対戦してスコアで競い合い、上位のランクを目指していく。 共通の基本仕様 基本的な仕組みはAC版と同じだが、家庭用向けに以下の変更点が施されている。 AC版との相違点 クリア状況関係なく必ず最下層の部屋から始まり、徐々に上を目指して勝ち上がっていく形となる。 1戦ごとに「オジャマバトル」か「ガチバトル」かを選べるようになった。 こちらはオジャマあり・なしが完全に分化されるという、後のネットワーク対戦における仕様と同等のものとなっている。 CPUキャラの個性付け CPUが操作する対戦相手は、キャラクター毎に素の実力、装備オジャマ、オジャマの攻め方などの個性付けがなされており、以下の様々なタイプに分かれる。 最初が強く終わりになるにつれて弱くなるが短い曲に強い「 先行 」 その逆で、後半で追い上げ長い曲に強い「 後攻 」 高速BPM曲に強く低速BPM曲に弱い「 高速 」 お邪魔をぶつけると反撃してくる「 反撃 」 実力の強弱が激しいが、異常な強さを発揮することがある「 気まぐれ 」 オジャマありでも強制的にガチバトルにする「 不思議 」など。 キャラクターの所属部屋 基本的に部屋はキャラ毎に固定であるが、稀に所属部屋に隣接する2つの部屋の所属キャラが出現する。 CS12では出現部屋に応じて部屋称号(称号の後ろにつく部屋名)が変化するが、CS13では出現部屋に関わらず部屋称号は固定となっている。 CS14ではジョブ制の導入に伴い、部屋称号の表示が無くなった(部屋名の代わりにジョブ名が表示)ためCPUの所属部屋自体がわかり難くなっている。 キャラクターのマッチングについて 再登場キャラのバージョンが1作内で複数存在する(*1)場合、これらに該当するキャラクターは全て別キャラクター扱いとなり、各々の所属部屋および所属部屋±2部屋内において出現する。 一部のオジャマの仕様変更 キャラクターポップ君と色々ポップ君の仕様が少し異なり、これらのオジャマを受けている間はキャラクターポップの形状が対戦相手のキャラクターのものとなる(*2)。 CS13版においては、キャラ選択時のアイコンと異なるものが降ってくるタイプのキャラポップを持つ一部キャラのみ、降ってくるものが顔アイコンになる。 リタイア機能は通常モード同様に機能するがリタイアした時点で強制的にゲームオーバーとなり、それまでの勝敗もリセットされ総合成績には影響しない(*3) ポップンミュージック12 いろは CPUの実力は開始直後は低い傾向にあり、上位の部屋になるにつれて手強くなる(傾向的にAC版よりも強い)。 オジャマポップ君が降ってくる頻度及びCPU側のオジャマ攻撃の頻度がAC版よりも高くなっている。 オジャマの獲得条件がAC版と異なるものもある(次回作のポップン13でも同様)。 本作のみ、オジャマバトル形式で対戦するには最低でも1つはオジャマを装備する必要があり、オジャマを全て「なし」に設定して対戦開始すると強制的にガチバトルになる。 対戦セリフは新キャラクターのみAC13準拠の6文字。 ポップンミュージック13 カーニバル 1曲目(プレイヤー選曲)の成績次第でCPUの強さが変わる。 現在の所属部屋以外のレベルの部屋でプレイしても総合順位にカウントされなくなった。 オジャマコンディションの導入に伴って上記のオジャマバトルの条件が廃止され、装備の状況に関わらず対戦相手が必ずオジャマを使ってくるようになった。 全て「なし」にしても対戦相手は2人とも必ずオジャマを装備してくるため、より一層のオジャマ耐性が問われる。 オジャマ攻撃した際の対戦相手側のゲージの減り具合はCS12ほど激しくはない。 前作と比べてCPUキャラ全体が強めに設定されている。 ガチバトル時では中堅レベルの部屋(大関辺り)でも10万点を出されるケースが多い。神部屋付近では最高難度の曲でもフルコンボで高得点をポンポンと出されることも珍しくなく、とにかくコンボを繋ぎまくってくるので難度の高い曲ほどコンボTOP賞が狙い辛くなる上、ソフラン曲などの癖の強い高難度譜面でも平然とクリアしてくる場合が多いため生半可な実力では勝つのは難しい。極端な例だと小学生部屋で満点を取られる場合があったりするので、下位部屋でも油断は禁物。 スコアラーには「いかにスコア精度を高められるか」を、オジャマラーには「いかにオジャマの戦略性を意識して立ち回れるか」を強く意識させる調整になっていると言える。 1Pと2Pで名前が変わるキャラクターの場合、マッチングするのは必ず1P側となるが、設定上1Pと2Pが完全な別人となっているキャラに限り各々が独立したキャラクターとしてマッチングする(該当キャラ:ロッテ/ラッテ、フェルナンド13世/ミカエラ) オジャマ関連 CPU側のオジャマコンディションもマッチング毎に変動し、同じキャラでもマッチング時のコンディション次第でオジャマ攻撃の威力に差が生じるようになっている。 対戦相手の所持オジャマは基本的に出現部屋問わず固定であるが、一部、所持オジャマが変化するキャラクターも存在する。 所属部屋以外の部屋に出現した際に変わる模様。 レアオジャマについて 対戦相手はキャラ毎に異なる所持オジャマを持っているが、稀に所持オジャマの1つがレアオジャマのどれかにランダムで置き換えられる。 プレイヤー側のレアオジャマの獲得状況はCPU側の所持内容に影響しないため既に獲得済みのレアオジャマを所持して出現する場合もある。この状態で所持キャラを3位に落としてクリアすると同じオジャマを再度横取りすることになる(それによるメリットは特になし) レアオジャマを持つキャラが2人同時にマッチングする場合もある。 獲得済みのレアオジャマを持つキャラと未獲得のレアオジャマを持つキャラクターが同時にマッチングした場合は、獲得済みのものを持つキャラが3位にならないよう注意が必要。 「獲得条件の発生」と「レアオジャマ所持キャラとのマッチング」が同時に発生した場合は、「獲得条件を満たして総合1位」を達成できていれば所持キャラの総合順位問わずレアオジャマの入手が優先される。 マラソンモードを完走する(レベルは問わない)と、未収得の通常オジャマ、モード開始から1度も獲得していないレアオジャマが一斉解禁され、対戦及び超チャレンジ双方で使用可能になる。 ただし対戦モード側においてはレアオジャマは引き続き獲得してからでないと使えない(最大で1つしか装備できないため)。 また、この方法では称号「オジャマスター」は入手不可。1つでも取りこぼしがある状態でマラソンを完走してしまうと称号を獲得できなくなってしまう点に注意。 ポップンミュージック14 FEVER! ジョブ制の導入に伴ってレアオジャマシステムが無くなったことを除き、基本的な仕様はCS13版を踏襲している。 5ボタンプレイの導入 成績や所持オジャマ、獲得アイテムは9ボタンとは別になっている。 5ボタンプレイにおける選択可能レベルの範囲は以下の通り。当時の環境ではLv21以上の5ボタン譜面は、AC版を含めても少なかった。 + 選択可能譜面 部屋名 選択可能な譜面の上限Lv 神々の聖域 全て 天空の大陸 20 竜神の島 19 はるかなる大海原 18 太陽の城 16 時空の塔 14 神秘の湖 12 不思議の森 10 旅立ちの丘 9 はじまりの村 8 前作から継続の仕様 オジャマコンディション制 ジョブ毎にオジャマに関わる有利な効果をもたらす能力が付加されていることもあってより戦略性が高まっている。 所属部屋に隣接する2つの部屋のCPUキャラが現れる ジョブ制の導入に伴い、マッチング画面で所属部屋の代わりに選択したジョブ名が表示されるようになったため、マッチングしたキャラの所属部屋がひとめで分からなくなった。 マッチング画面での所持オジャマ表示画面の進行が微妙に代わり、対戦相手2人の所持オジャマに加えてプレイヤーの所持オジャマも表示されるようになった(表示順はプレイヤー→対戦相手) ジョブ関連 ※↓は検証中につき推測も含む暫定情報です 前作同様、所属部屋に隣接する二つの部屋に所属するキャラクターが出現することがある。 対戦相手のジョブは出現毎に変動し、ジョブとそのレベルによって所持オジャマが異なる。 「ジョブは同じだがレベルが違い、所持オジャマも相互に異なる」ケースもある。 出現部屋が所属部屋以外の場合、所属部屋での所持オジャマと異なるパターンになる ランク下げ CS13、CS14で使える対戦モードの攻略の1つ。 ガチバトルで自分の選択曲をなるべく低難度にした上で低スコア(5万点未満)+未クリアで終了すると、次にCPUが選択する曲のレベルが1~2段階ほど下の部屋からの選曲になり、同時にCPUが出すスコアに弱体化傾向が生じるというシステムになっている。 このシステムを利用して、2,3曲目で大差をつけて1位を取ることができる。 ただし、点数調整を誤るとCPUに勝てなかったりするので、その点ではプレイヤーの技量が問われることも。 対戦キャラ所属部屋&所持オジャマ一覧 CS12 CS13 + ※調査・検証中につき解説及び表は不正確です。情報の訂正・追記歓迎です。 所属部屋以外の部屋に出現した際に所持オジャマが変わるキャラクターは通常と異なる所持オジャマを色付きで示しその際の出現部屋も併記。 小学生部屋(LV17まで) キャラクター LV1 LV2 LV3 備考 ホワイト・メリー ダンス なし なし さなえちゃん (パレード) 爆走(SPIRAL) なし なし ベリー ミニポップ君 カエルポップ君 なし レインボーヤ しろポップ君 なし 色々爆走 フキ なし キャラクターポップ君 バラバラポップ君 セシル ダンス なし 色々爆走 ヒポポ&タマヨ ロスト なし バラバラポップ君 アロエ ミニポップ君 キャラクターポップ君 なし ニャミ (13) ロスト キャラクターポップ君 なし はなちゃん ミニポップ 横分身 なし ふわわ ビートポップ君 カエルポップ君 なし キャプテン部屋(LV20まで) キャラクター LV1 LV2 LV3 備考 キャプテン・ジョリー(*4) ダンス カエルポップ君 なし ベンベン ミニポップ君 キャラクターポップ君 なし 小学生 ビートポップ君 なし ダイアナ ビートポップ君 HIDDEN 色々爆走 Mr.カツっ子 ロスト なし バラバラポップ君 小学生 ロスト 爆走(CIRCLE) なし ライト ミニポップ君 カエルポップ君 バラバラポップ君 手紙子 爆走(SPIRAL) なし なし めばえ ダンス なし バラバラポップ君 ゲルム13 しろポップ君 なし 色々爆走 小学生 爆走(SPIRAL) 強制ハーフスピード なし ディーノ ビートポップ君 爆走(CIRCLE) 色々爆走 リエちゃん (13) ロスト キャラクターポップ君 なし 小学生 爆走(SPIRAL) 強制ハーフスピード なし Fトレイン ダンス なし なし 小学生 番長(LV24まで) キャラクター LV1 LV2 LV3 備考 あゆむ 爆走(SPIRAL) なし バラバラポップ君 キャプテン 爆走(SPIRAL) HIDDEN 色々爆走 おんなのこ 強制ガチバトル カンタ ふわふわ判定ライン GOODがBADに!! 色々爆走 つよし ファットポップ カエルポップ君 バラバラポップ君 ナカジ ビートポップ君 なし パニック ポップンクリスマス(*5) ダンス カエルポップ君 なし キャプテン 上下プレス 左右プレス なし ラサ しろポップ君 HIDDEN パニック ロサ ビートポップ君 HIDDEN 色々爆走 キャプテン ふわふわ判定ライン 爆走(CIRCLE) 色々爆走 部下A 上下プレス 左右プレス なし 刑事(LV28まで) キャラクター LV1 LV2 LV3 備考 ちゃんこ山崎 ファットポップ君 カエルポップ君 バラバラポップ君 ふわふわ判定ライン カエルポップ君 色々爆走 アイドル 燃世炎 しろポップ君 GOODがBADに!! 色々爆走 ホーン 上下プレス 左右プレス なし 番長 ビートポップ君 ラブリー(HIDDEN) パニック グラッパ しろポップ君 GOODがBADに!! 色々爆走 番長部屋 しろポップ君 キャラクターポップ君 バラバラポップ君 刑事・アイドル ミカエラ しろポップ君 HIDDEN パニック ミニポップ君 キャラクターポップ君 色々爆走 アイドル ゲンロク ふわふわ判定ライン GOODがBADに!! 色々爆走 番長 しろポップ君 キャラクターポップ君 バラバラポップ君 スーツVSモリー(*6) ミニポップ君 カエルポップ君 バラバラポップ君 番長 なし HELL 色々ポップ君 アイドル ロケット86 ビートポップ君 なし パニック ミニポップ君 キャラクターポップ君 色々爆走 アイドル ルシフェル ダンス 横分身 なし 番長 ロスト 左右プレス 色々ポップ君 マリィ (ウォーターステップ) ふわふわ判定ライン 爆走(CIRCLE) 色々爆走 番長 爆走(SPIRAL) 縦分身 DEATH アイドル ゴエモン 爆走(SPILARA) HIDDEN 色々爆走 番長 上下プレス GOODがBADに!! なし 刑事・アイドル ハヤト 上下プレス HIDDEN パニック 番長 上下プレス 左右プレス なし アイドル(LV31まで) キャラクター LV1 LV2 LV3 備考 虹野ひかり 爆走(SPIRAL) 縦分身 バラバラポップ君 アフロ しろポップ君 キャラクターポップ君 バラバラポップ君 ポップンオール?スターズ(*7) ビートポップ君 HIDDEN パニック 刑事 スマイル なし HELL 色々ポップ君 ダンス カエルポップ君 パニック 大関 アイス ふわふわ判定ライン カエルポップ君 色々爆走 ジュディ ロスト 左右プレス 色々ポップ君 刑事 地震でぐらぐら 強制ハーフスピード なし ラッテ しろポップ HIDDEN パニック ショルキー ロスト 縦分身 バラバラポップ君 大関(LV34まで) キャラクター LV1 LV2 LV3 備考 睦月 地震でぐらぐら なし 色々ポップ君 グランドハンマー しろポップ君 縦分身 色々爆走 サラサ 爆走(SPIRAL) 縦分身 バラバラポップ君 サンパウロ容子 地震でぐらぐら 強制ハーフスピード なし アイドル しろポップ君 強制ハーフスピード バラバラポップ君 ホタル 爆走(SPIRAL) カエルポップ君 バラバラポップ君 おしゃれずきん ロスト 縦分身 バラバラポップ君 ユキ ダンス HIDDEN 色々ポップ君 ジャン なし カエルポップ君 上下逆さま ジャムおじさん なし キャラクターポップ 色々爆走 ニャミ (ドラゴンボール) しろポップ君 HIDDEN パニック ヒーロー キャラクター LV1 LV2 LV3 備考 フェルナンド13世(*8) なし キャラクターポップ君 色々爆走 プリンスオブファレナ(*9) なし ポップ君の竜巻 色々爆走 タロー しろポップ君 強制ハーフスピード バラバラポップ君 将軍 キャラクター LV1 LV2 LV3 備考 キャロル ロスト なし 上下逆さま 仙人 との 上下プレス 爆走(CIRCLE) 偽ポップ君の嵐 仙人 小山明美 なし 強制ハーフスピード 色々爆走 トラン 強制ガチバトル ピータン 上下プレス 縦分身 色々爆走 仙人 仙人 キャラクター LV1 LV2 LV3 備考 任侠ニャミ 上下プレス GOODがBADに‼ にせポップ君の嵐 ウサオくん 上下プレス GOODがBADに‼ にせポップ君の嵐 RXZ ドキドキポップ君 HIDDEN バラバラスピード エッグノックガール くるくるポップ君 横分身 縦分身 アブラハム しろポップ君 ポップ君の竜巻 横分身 まごじろう 鬼-BE なし ポップ君の竜巻 もっとHELL 神 キャラクター LV1 LV2 LV3 備考 ロッテ 地震でぐらぐら HELL 強制LOW-SPEED 仙人 武生 くるくるポップ君 縦分身 横分身 仙人 黄龍 ドキドキポップ君 HIDDEN バラバラスピード 仙人 有頂天 ナイト しろポップ君 ポップ君の竜巻 横分身 仙人 ミミ (エレクトリカルパレード) 地震でぐらぐら 上下プレス&プレス 左右プレス&プレス 仙人 無所属 キャラクター 出現部屋 LV1 LV2 LV3 備考 セイント★セイジ(*10) 小学生 ミニポップ君 なし 全ての部屋にランダム出現し、所属部屋=出現部屋になる。また所持オジャマは部屋毎に固定。 キャプテン 刑事 爆走(SPIRAL) 縦分身 バラバラポップ君 番長 ビートポップ君 なし パニック アイドル ダンス カエルポップ パニック 大関 ヒーロー 将軍 仙人 上下プレス GOODがBADに!! にせポップ君の嵐 神 CS14 ※検証中に付き内容は未確定。情報がある程度溜まり次第、整理します。 キャラクター ジョブ ジョブレベル LV1 LV2 LV3 部屋 アンズ 魔法使い ブロンズ ビートポップ君 なし パニック 村 戦士 ブロンズ 爆走(SPIRAL) なし なし 村 格闘家 シルバー なし 左右プレス なし 丘 魔法使い ゴールド ダンス 左右プレス なし 丘 神官 ブロンズ ふわふわ判定ライン リッチ なし 丘 神官 ブロンズ ロスト 左右プレス なし 丘 ブラウン 魔法使い ブロンズ ビートポップ君 なし ポップ君の竜巻 村 格闘家 ブロンズ 地震でぐらぐら なし 色々爆走 丘 神官 ブロンズ ロスト 左右プレス バラバラポップ君 丘 格闘家 シルバー 爆走(SPIRAL) ファンキー パニック 森 ポエット(CS14) 格闘家 シルバー ビートポップ君 ファンキー パニック 丘 戦士 シルバー なし カエルポップ君 なし 丘 ピエール&ジル 格闘家 シルバー ミニポップ君 なし なし 村 格闘家 ゴールド 爆走(SPIRAL) ファンキー 色々ポップ君 イワン 神官 シルバー ビートポップ君 ミクロポップ君 なし 村 ブロンズ 爆走(SPIRAL) 爆走(CIRCLE) パニック 村 格闘家 ブロンズ ロスト ミクロポップ君 バラバラポップ君 村 戦士 ブロンズ ロスト ファンキー 色々爆走 村 クリーミィ 戦士 ブロンズ ミニポップ君 爆走(CIRCLE) なし 村 魔法使い シルバー ビートポップ君 左右プレス バラバラポップ君 丘 ミニッツ 魔法使い ブロンズ ダーク 爆走(CIRCLE) 色々ポップ君 村 神官 シルバー ミニポップ君 カエルポップ君 なし 村 戦士 ブロンズ ロスト カエルポップ君 ポップ君の竜巻 村 プティ 神官 ブロンズ なし カエルポップ君 村 クッキー 魔法使い ブロンズ ダーク なし バラバラポップ君 村 格闘家 ブロンズ ダンス 左右プレス もっとふわふわ判定ライン 丘 ベティ 戦士 ブロンズ 地震でぐらぐら 爆走(CIRCLE) なし 村 神官 ブロンズ 地震でぐらぐら 爆走(CIRCLE) バラバラポップ君 丘 魔法使い ブロンズ ふわふわ判定ライン カエルポップ君 なし 丘 ニャミ(版)(*11) 魔法使い ブロンズ 地震でぐらぐら なし パニック 村 格闘家 ゴールド なし カエルポップ君 なし 丘 リエちゃん(AC8) 魔法使い シルバー ロスト ファンキー パニック 村 神官 ブロンズ なし 上下プレス プレス なし 村 戦士 ブロンズ ビートポップ君 ファンキー なし 丘 格闘家 シルバー ダーク なし なし 丘 格闘家 シルバー 地震でぐらぐら ミクロポップ君 なし 森 ハナコ 戦士 シルバー ファット判定ライン ミクロポップ君 なし 神官 シルバー なし カエルポップ君 なし 丘 戦士 ブロンズ なし 左右プレス パニック 丘 ブロンズ なし 左右プレス パニック 丘 ユリちゃん 魔法使い シルバー ビートポップ君 爆走(CIRCLE) なし 村 神官 シルバー ダーク なし バラバラポップ君 村 Bis子 格闘家 ブロンズ ふわふわ判定ライン ラブリー なし 村 凛 大輝 ハリー 神官 ブロンズ なし なし バラバラポップ君 村 魔法使い ブロンズ ミニポップ君 なし なし 村 格闘家 シルバー ダーク 左右プレス なし 丘 格闘家 シルバー ふわふわ判定ライン ファンキー なし 丘 ヒポポ タマヨ 格闘家 ブロンズ ミニポップ君 なし パニック 村 神官 シルバー 地震でぐらぐら 左右プレス ポップ君の竜巻 丘 ロケット86 戦士 シルバー ビートポップ君 強制ハーフスピード 色々ポップ君 森 戦士 ゴールド ファット判定ライン ラブリー なし 森 フォトン 神官 ゴールド なし ラブリー 左右プレス プレス 森 神官 ゴールド ふわふわ判定ライン なし 左右プレス プレス ナナ 魔法使い シルバー しろポップ君 カエルポップ君 なし 丘 格闘家 ブロンズ 爆走(SPIRAL) ラブリー バラバラポップ君 丘 ミズ・マッシュ 戦士 ブロンズ ダーク なし バラバラポップ君 丘 スペース・マコ 神官 シルバー ダンス カエルポップ君 なし 丘 魔法使い シルバー ビートポップ君 左右プレス バラバラポップ君 丘 神官 ゴールド ロスト 縦分身 なし 森 バンブー 魔法使い シルバー 爆走(SPIRAL) 左右プレス バラバラポップ君 丘 あっくん 神官 シルバー 地震でぐらぐら 爆走(CIRCLE) ポップ君の竜巻 丘 サドルシューズ 格闘家 ゴールド HIDDEN 左右プレス なし 丘 格闘家 シルバー なし 縦分身 なし 森 セシル 戦士 シルバー フファット判定ライン 左右プレス なし 丘 魔法使い ブロンズ ふわふわ判定ライン カエルポップ君 色々爆走 丘 つくば 戦士 ブロンズ ファット判定ライン ミクロポップ君 バラバラポップ君 丘 戦士 ゴールド 地震でぐらぐら なし 色々ポップ君 森 翔太 格闘家 ブロンズ ファンと判定ライン リッチ ?色ポップ君 丘 ジャスティス 魔法使い ゴールド ダーク ファンキー もっとHELL 森 フューチャン 格闘家 シルバー 強制ガチバトル 丘 コサイン 神官 ゴールド ダンス 左右プレス なし 森 ビーくん 格闘家 ゴールド ビートポップ なし なし 森 関連用語 強制ガチバトル ADHOC BATTLE 対戦セリフ ※各バージョンのネット対戦のシステムは以下を参照 ネット対戦全般/ポップン12 ネット対戦全般/ポップン13 ネット対戦全般/ポップン14 AC版NET対戦全般については以下を参照 NET対戦#?
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ゲームモードとは このゲームには5種類のゲームモードが有り、それぞれ キャンペーン クリエイティブ R Dラボ ユニット相撲 ガントレット が有る。 目次 キャンペーン概要 Techの保存について 戦闘について ゲーム内通貨について ミッションについて クリエイティブ概要 Techの保存について 戦闘について ゲーム内通貨について ミッションについて R Dラボ概要R&D実験場 バトル レース 試験 Techの保存について 戦闘について ゲーム内通貨について ミッションについて ユニット相撲概要設計モード V.S. ランキング Techの保存について 戦闘について ゲーム内通貨について ミッションについて ガントレット概要HOME RUN コース ROLLING THUNDER コース Techの保存について 戦闘について ゲーム内通貨について ミッションについて キャンペーン 概要 独自の発想で地上・飛行ユニットを設計・組み立て・操縦しよう!そして企業繁栄のために未開の惑星を探検して資源を探し出そう! 開始時に TWITTER シード値 チュートリアルを省略 を設定することができる。 基本はミッションを進めながら自車両や拠点を強化していく サバイバルモード です。 各企業のライセンスグレードを上げる 事で 新規ブロックが解放 されていきます。 敵に破壊された 場合、 GSOライセンスレベルに応じた車両を無料で支給して貰うか、所持しているブロックと不足した分を฿฿を使って購入し直前で使っていた車両を修復する事で復帰 できます。 Techの保存について 画面左下のカメラマークを押すとスクリーンショットが撮影され、名前を入力できます。 保存すると画面左端に twitter🐓に共有するか聞いてくるので、必要な場合は連携の設定をします。 また、保存したTechはローカルファイル内にPNG形式で保存され、トレーディングステーションで購入する事が可能です。 twitter🐓に共有されているPNG形式のTech写真もファイルに入れる事で読み込めます。 R Dラボやクリエイティブモードで作成したTechもキャンペーンモードで読み込める ので、操作しやすく、襲撃されないモードで自由に製作しキャンペーンモードに持ってくる事もできます。 (ただし、キャンペーンモードで解放されているブロックのみで制作しないと購入できず読み込めません。) 戦闘について 敵のコアブロックを破壊する事で敵を倒せます。 コアから外れた ブロックは壊れていなければ奪えます。 貴重なブロックや欲しいブロックを持っている敵 はできるだけ コアを狙う ように心がけましょう。 各種リペアバブル発生装置と各種シールドバブル発生装置及び各種バッテリーを車体に搭載して、 バッテリー管理をするのが最も重要 です。何故なら、 シールドは消費電力量が特に多い からです。 シールドを張った状態だとバッテリーが尽きるまで被害無しで敵を攻撃できる ため、 戦闘はバッテリーの容量が勝敗を分けると言っても過言ではない です。 交易所が解放されたら 優先してバッテリーを購入し、しっかり充電しておくとよいでしょう。 武器ブロックは一部を除き、前にブロックがあると発射されない です。 正面に火力を集中させたい 場合には武器を ひな壇状に設置 しましょう。 マップを移動していると 大きなマーカーが地面に表示され画面上部でカウントダウンされる大きな襲撃イベントに遭遇する事があります。 この場合 かなり大型の敵が現れます。 戦っても良いですが、 バッテリーが足りないと思ったり火力が足りないと思った場合は無視しましょう。 自機よりもコストが高い機体が出るんだと思います。 ゲーム内通貨について 通貨の単位は฿฿ で、画面下中央に所持金が表示されています。 ฿฿は交易所や納品キャノンでブロックや資源を売る事で得る 事が出来ます。 資源は精錬機を使って 精錬する事で原石の1.5倍の価格で売れます。 精錬済み資源は 合成機を使い合金を作る事で更に高く売れます。 使用できる場所は交易所や各社ネットワーク通販端末、リスポーン時の選択画面 です。 解放したブロックの他に画面左下のカメラマークから 保存したTechを購入する事も可能 です。 また、 R Dラボ内やクリエイティブモードで作成したTechも使用ブロックが解放されていれば購入できます。 (価格は各ブロックの合計金額) ミッションについて ミッションは各企業ごとにあり、 課された課題をクリアすると報酬として新たなブロックが支給されたり、企業XP、฿฿が貰えます。 ミッションは 右上に表示 されており、収集系、 破壊系を除いた大半は画面やMAPに黄色で示されている場所へ行くと画面下に新たな指示が出ます。 クリエイティブ 概要 戦闘モードで全てのブロックを便用し、考えられる組み合わせを試そう! 素晴らしい発想は保存して他のプレーヤーと共有することもできます。 新規作成で開始する場合自分でバイオームを選べます。 敵を出現させたり、敵の難易度を変更出来ます。 全ての企業の全てのブロックが初めから開放されています。 左下にあるTechマネージャーで車両の所属(チーム1や中立、敵など)を変えれます。 Techの保存について 保存方法はキャンペーンモードと変わりません。 しかし、読み込む場合は部品がインベントリに無かったり฿฿が足りなくても設置出来るなど変更があります。 戦闘について 基本的にキャンペーンモードと同じです。ただし、大きな襲撃イベントはありません。 ゲーム内通貨について 基本的にキャンペーンモードと同じです。ただし、消費する方法がありません。 ミッションについて ミッションは受けられません。 R Dラボ DLC R D Labs を購入する必要があります。 概要 ここでしか使えない実験ブロックで遊んだり、様々な方法で自分の作品をテストしましょう。 -詳細 R&D実験場 Reticule Researchは我々のR Dラボを暖かく迎えています。 科学の名のもとに、我々の難しい装着をご自由にお使いください。 バトル 世界に知られた戦士たちのための戦闘チャレンジのコレクション。 バトルアリーナ 一回の戦闘での車の戦闘性能のテスト用。 適合するスパークリングパートナーを探す間、アクティベーションパッドのうえの3秒とどまるようにご注意ください。 ターゲット練習場 科学の名の下での理不尽な破壊、抹殺を熱望する不自然なクリーチャーたち。望むとおりにしてやりますか? ダイノマイトがある ネタ? ターレット・ラン 小さなネズミが皆で列をなしています。争えば噛んできます。トンネルの灯りに到着できるでしょうか? レース 我々の中の冒険家のためのレースコースとステントの特別製コレクション。 タイムアタック Ventureにより依頼された、配置可能なレースコース技術の事例。最も未熟な新人のトレーニングに使用される。 900mタイムトライアル Ventureにより依頼された、配置可能なレースコース技術の事例。難しいコースにおける適切な試み。 1800mタイムトライアルタイムトライアル Ventureにより依頼された、配置可能なレースコース技術の事例。回収してかろうじて適合する形状にされた、完全に実現不可能な初期の設計。 3000mタイムトライアル Ventureにより依頼された、配置可能なレースコース技術の事例。Ventureの採用担当責任者のスザンヌ・ブルーミングデール自ら設計した、楽しめるコース。 スタント用ランプ Ventureを超える怖いもの知らずのために設計された、諦めることを知らない胸のすかっとする馬鹿な行為の事例。どうやら、ある人々にとっては偉大さの追求は訴訟の追求に次いで二番目となるようです。 試験 ぶっ飛んだ仮説を試すための奇妙で不思議なツール。科学のために! 試験装置 興味深い方法に使える便利な機械。測定規模運動量はこの表示の花形。 制作エリア 努力いらずの効率性の追求には終わりはありませんが、栄誉ある目標です。便利なように、クラフトステーションがここに設置されました。 プレイグラウンド 様々な形状およびサイズのバラバラになった破片が、ぶらぶらしながら調査するために作り変えられた。なんの使いみちもないような破片さえも有効利用することができるという証明。 ランドマーク 過ぎ去りし時代の人形モニュメント。誰が建てたのだろうか?何故これほど気になるのでろう?考えれば考えるほど、モニュメントは我々を超越し、その秘密を解読しようという試みを断固として拒絶する。 どこか遠い場所 タブラ・ラサ。空白のキャンバス。あなたはどこへ向かうのか?あなたは何をするのか? 各種バイオームの詳細はhttps //w.atwiki.jp/terra-tech/?page=%E3%83%90%E3%82%A4%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%A0 Techの保存について キャンペーンなどと一緒です。 戦闘について ターレットランなどの他、自分の機体を敵にし戦ったりできます。 ゲーム内通貨について ミッションについて ミッションはありません。 ユニット相撲 概要 他のユニットと競い合い、栄光をつかめ! 相手のコアユニットを破壊するか、場外へ押し出せ! 設計モード 限られたブロックのセット方究極の相撲取りを育てて、相撲バトルに備えよう。 V.S. 2つから4つのユニットで相撲バトルを行おう。勝利の栄光の輝けるのは誰かな? ランキング 相撲取りを他のプレイヤーが作成したユニットと戦わせ、ダンクをどこまで駆け上がることができるか腕試しよう。 Techの保存について 戦闘について ゲーム内通貨について ミッションについて ミッションはありません。 ガントレット 概要 迫りくる敵や障害物をかわし、ランキング上を目指せ! デザインと操縮テクニックが、いま試される! HOME RUN コース ショートカット用のジャンプ台がいくつも設置されたコース。早く測定してみたい人にオススメ! ROLLING THUNDER コース 急カーブや強敵など多くの要素が高記録のハードルとなり襲いかかってくる!果たして攻略することができるのか!? Techの保存について 戦闘について ゲーム内通貨について ミッションについて ミッションはありません。
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地形コード 施設コードとは異なり、へクスごとの地形を管理し、完全なマップエディットを成立させるコード。 ただし施設コードのページに書いた通り、施設コードがないと施設としての役割を果たさないため、 施設データとセットで記述する必要がある。 地形コードはセーブデータには一切記録されない。 本ゲームにおけるマップのサイズは、ご存じの通り最大62×62へクスであるが、 選択できないマスが端に見えているのを含めると、実質X=0,Y=0~X=63,Y=63までの64×64へクスとなる。 地形コードは、マップの実際のサイズ(操作できる領域)に関わらず、常に64×64へクス分のデータ領域が用意されている。 さらに地形コードには2種類のレイヤーがある。地形の種類と、同一種類におけるバリエーションだ。 地形の種類(レイヤー1): 例えば「海」「森」「都市」など、地形そのものの種類を管理する。 ユニットの移動、地形効果などに影響を与える。 バリエーション(レイヤー2): 同じ「海」であっても、海岸線の形は様々である。同じ「道路」であっても、道の形は様々である。 このような地形ごとのバリエーションを管理する。 隣接するへクスに自然に地形が繋がるよう構成されていることが多い。 施設コードにおいて、同じ値を設定しているのに座標によって施設の形が違うのもこれが原因。 「地形の種類」で1000hバイト、「バリエーション」で1000hバイトの計2000hバイトで構成される。 (1000hバイトは10進で64×64=2048バイトである。つまり1へクスあたり1バイト×2レイヤーの情報がある) 座標 地形の種類 同一地形バリエーション 60メモリ 02メモリ 60メモリ 02メモリ X=0,Y=0 D78A4 0 D88A4 1000 X=1,Y=0 D78A5 1 D88A5 1001 X=2,Y=0 D78A6 2 D88A6 1002 ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ X=63,Y=0 D78E3 3F D88E3 103F X=0,Y=1 D78E4 40 D88E4 1040 X=1,Y=1 D78E5 41 D88E5 1041 ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ X=0,Y=2 D7924 D8924 ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ X=63,Y=63 D88A3 FFF D98A3 1FFF コードを適用し地形を変えるためにはマップのロードが必要であり、またセーブデータにも記憶されないため、 改造コードの文脈で使用するよりも、バイナリ改造に用いる意義の方が大きいといえる。 完全にオリジナルのマップを作ることも理論上は不可能ではないが、かなり難しい。 地形種コードだけならまだしも、バリエーションコードのパターンが膨大で、 かつ上に書いたように、隣り合ったへクスが自然に繋がるよう構成するのが求められるため。 さらにマップサムネイルの問題もある(本コードの範囲外)。 オリジナルデータを作るなら、バリエーションコードは諦めるか、 RPGツクールの地形エディタみたいに自動で地形を繋げてくれるツールがあればといったところ。 (加筆予定)
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施設コード(占領、爆撃情報含む) 都市・空港などの施設の情報が記録されたコード。なお、ここでいう施設には橋も含まれる。 該当のアドレスにはプレイ中のマップに存在する全施設の情報が予め記録されており、占領・爆撃などによって、該当施設のコードは上書きされる。 通常は既存施設の上書きのみが発生するが、実はこのコードで記録される情報はX座標、Y座標、マップチップの計3バイト。 つまり座標を任意の位置に設定できるため、本来そのマップに存在しない施設を追加配置することもできる。 アドレス 内容 備考 鋼鉄の旋風 作戦ファイル セーブデータ 3AC1F 38D5F 3CA3 施設1 X位置 この3バイトがすべて0の場合、データなしと扱われる。 3AC20 38D60 3CA4 施設1 Y位置 3AC21 38D61 3CA5 施設1 マップチップ 施設2以降は上記アドレスに+3ずつ、第384施設まで 注意事項 初期設定された施設コードを消しても、該当施設は消えず、多くの場合初期状態の姿に戻る。しかし占領、爆撃ができなくなり(※1)、都市収入も0になるなど不具合が発生するため、これらの施設コードは消すべきではない。 また、このコードで設定できるマップチップは原則施設のみ(※2)なので、既存の施設を施設以外の地形で上書きして消すこともできない。なお別の施設に置き換えることは可能。 ※1 橋のみ、爆撃コマンドが表示されるが、爆撃しても崩壊橋にならない。 ※2 平地に見えるマップチップもあるが、地形名称は「ダミー」または名称なし。全てのユニットが侵入不可となる。 このコードは1番目から常に連続している必要がある。例えば計50施設分コードが設定されている場合、51番目を飛ばして52番目のコードを設定しても、その施設はマップ上に出現せず、ないものとして扱われる。 コードを実行しても、マップの見た目はすぐには変わらない。実際に反映されるのは、セーブ&ロード後か、コードを有効にしたままロードした場合である。 上限は384施設分 念のため、改造対象のマップで初期設定されている施設コードの総数をメモリ閲覧等で確認しよう。 まずないとは思うが、もし384施設分が全て埋まっている場合、新規施設の追加は諦めなければならない。 施設の数が384ない場合も、追加しようとしている施設との総数が384を越えないようにすること。 既存コードを別の施設に置き換える場合、該当の座標が設定されているコードを探すこと。 マップチップについて マップチップの値によっては、他の値に自動で置換される場合がある。例えば値00~06は、すべて07(崩壊都市)に置換される。他にも置換先の値が状況次第で一定しないものもあり、一筋縄では解析が難しい。 他にも見た目と地形名が食い違うものや、同じ値でも鋼鉄・作戦で異なるものもあり、このような特殊な値は使わない方が無難である。 また、マップチップの値が同じ(同じ施設・状態)であっても、座標が変わると施設の見た目は変化する。同一施設の見た目にランダム性を求める場合でも、値の設定は単一のもので十分である。 実際のところ、正規値として用いられているものは以下のものに限られるので、改造の際もこれらに絞って運用するのが妥当と言える。 値 マップチップ 値 マップチップ 値 マップチップ 値 マップチップ 07 崩壊都市 47 崩壊空港 67 崩壊港 87 崩壊橋(川) 08 都市 第1陣営 48 空港 第1陣営 68 港 第1陣営 88 橋(川) 09 都市 第2陣営 49 空港 第2陣営 69 港 第2陣営 A7 崩壊橋(海) 0A 都市 第3陣営 4A 空港 第3陣営 6A 港 第3陣営 A8 橋(海) 0B 都市 第4陣営 4B 空港 第4陣営 6B 港 第4陣営 0C 都市 第5陣営 4C 空港 第5陣営 6C 港 第5陣営 0F 都市 無所属 4F 空港 無所属 6F 港 無所属 使い方 以上で分かるように、このコードは完全なマップエディットを成立させるものではない。 しかし施設を増やすことにより部隊運用の幅が拡がるメリットは大きい。 例えば改造で空軍を大量に配置したのに、空港が少ないせいで墜落が相次ぐ、といった不本意な損害を減らすことができる。 他にも、マップエリア外に大量の都市を配置することで、陣営収入を底上げするといった使い方もできる。当然国家収入には含まれないため、陣営情報が不自然な表示となることに注意。
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施設コード(占領、爆撃情報含む) 都市・空港などの施設の情報が記録されたコード。なお、ここでいう施設には橋も含まれる。 該当のアドレスにはプレイ中のマップに存在する全施設の情報が予め記録されており、占領・爆撃などによって、該当施設のコードは上書きされる。 通常は既存施設の上書きのみが発生するが、実はこのコードで記録される情報はX座標、Y座標、マップチップの計3バイト。 つまり座標を任意の位置に設定できるため、本来そのマップに存在しない施設を追加配置することもできる。 アドレス 内容 備考 鋼鉄の旋風 作戦ファイル セーブデータ 3AC1F 38D5F 3CA3 施設1 X位置 この3バイトがすべて0の場合、データなしと扱われる。 3AC20 38D60 3CA4 施設1 Y位置 3AC21 38D61 3CA5 施設1 マップチップ 施設2以降は上記アドレスに+3ずつ、第384施設まで 注意事項 初期設定された施設コードを消しても、該当施設は消えず、多くの場合初期状態の姿に戻る。しかし占領、爆撃ができなくなり(※1)、都市収入も0になるなど不具合が発生するため、これらの施設コードは消すべきではない。 また、このコードで設定できるマップチップは原則施設のみ(※2)なので、既存の施設を施設以外の地形で上書きして消すこともできない。なお別の施設に置き換えることは可能。 ※1 橋のみ、爆撃コマンドが表示されるが、爆撃しても崩壊橋にならない。 ※2 平地に見えるマップチップもあるが、地形名称は「ダミー」または名称なし。全てのユニットが侵入不可となる。 このコードは1番目から常に連続している必要がある。例えば計50施設分コードが設定されている場合、51番目を飛ばして52番目のコードを設定しても、その施設はマップ上に出現せず、ないものとして扱われる。 コードを実行しても、マップの見た目はすぐには変わらない。実際に反映されるのは、セーブ&ロード後か、コードを有効にしたままロードした場合である。 上限は384施設分 念のため、改造対象のマップで初期設定されている施設コードの総数をメモリ閲覧等で確認しよう。 まずないとは思うが、もし384施設分が全て埋まっている場合、新規施設の追加は諦めなければならない。 施設の数が384ない場合も、追加しようとしている施設との総数が384を越えないようにすること。 既存コードを別の施設に置き換える場合、該当の座標が設定されているコードを探すこと。 マップチップについて マップチップの値によっては、他の値に自動で置換される場合がある。例えば値00~06は、すべて07(崩壊都市)に置換される。他にも置換先の値が状況次第で一定しないものもあり、一筋縄では解析が難しい。 他にも見た目と地形名が食い違うものや、同じ値でも鋼鉄・作戦で異なるものもあり、このような特殊な値は使わない方が無難である。 また、マップチップの値が同じ(同じ施設・状態)であっても、座標が変わると施設の見た目は変化する。同一施設の見た目にランダム性を求める場合でも、値の設定は単一のもので十分である。 実際のところ、正規値として用いられているものは以下のものに限られるので、改造の際もこれらに絞って運用するのが妥当と言える。 値 マップチップ 値 マップチップ 値 マップチップ 値 マップチップ 07 崩壊都市 47 崩壊空港 67 崩壊港 87 崩壊橋(川) 08 都市 第1陣営 48 空港 第1陣営 68 港 第1陣営 88 橋(川) 09 都市 第2陣営 49 空港 第2陣営 69 港 第2陣営 A7 崩壊橋(海) 0A 都市 第3陣営 4A 空港 第3陣営 6A 港 第3陣営 A8 橋(海) 0B 都市 第4陣営 4B 空港 第4陣営 6B 港 第4陣営 0C 都市 第5陣営 4C 空港 第5陣営 6C 港 第5陣営 0F 都市 無所属 4F 空港 無所属 6F 港 無所属 使い方 以上で分かるように、このコードは完全なマップエディットを成立させるものではない。 しかし施設を増やすことにより部隊運用の幅が拡がるメリットは大きい。 例えば改造で空軍を大量に配置したのに、空港が少ないせいで墜落が相次ぐ、といった不本意な損害を減らすことができる。 他にも、マップエリア外に大量の都市を配置することで、陣営収入を底上げするといった使い方もできる。当然国家収入には含まれないため、陣営情報が不自然な表示となることに注意。